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    • Spielend die (Um-)Welt retten? - Szenarien im Electronic Game

      Forschungsthesen und erzähltheoretische Grundlagen

    • Lernziele und Gliederung dieser Lektion

    • Annäherungen und erzähltheoretische Grundlagen

    • Um die Videos zu den nächsten Themen abzuspielen, klicken Sie in der folgenden Grafik auf die Videosymbole:

    • Das Weltrettungsmotiv

    • Zusammenfassung

      • Im Umgang mit EGames lassen sich sowohl in der öffentlichen Berichterstattung als auch in der Forschung stark polarisierende und ambivalente Ansätze feststellen. 
      • Medienspezifische Erzählmuster und Rezeptionsmechanismen sind bei der Analyse und Einordnung von EGames ebenso zu berücksichtigen wie bei Literatur und Film.
      • Das Motiv der Weltrettung funktioniert im EGame vorwiegend unabhängig von realen Problemen.

    • Aufgaben für das Selbststudium

      1. Positionieren Sie sich vor dem Hintergrund der vorgestellten Forschungsansätze gegenüber Electronic Games!
      2. Fassen Sie Ihre individuellen Erfahrungen mit EGames in einer Art "Spielbiografie" zusammen!
      3. Wie schätzen Sie die Argumente gegenüber EGames mit Nachhaltigkeitsbezug ein, die in dem Artikel "Die Öko-Spiele" kommen angeführt werden?

    • Literatur und Quellen

      • Leubner, Martin/Saupe, Anja: Erzählungen in Literatur und Medien und ihre Didaktik. Schneider Verlag Hohengehren 2006.
      • Barlett, Christopher /Anderson, Craig: Die Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele. Abrufbar unter: http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2005- 2009/09BA2german.pdf.
      • Bevc, Tobias (Hrsg.): Computerspiele und Politik. Lit 2007.
      • Bevc, Tobias/Zapf, Holger (Hrsg.): Wie wir spielen, was wir werden. UVK-Verlag 2009.
      • Grapenthin, Hella: Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen. AV Akademikerverlag 2012.
      • Grunewald, Michael: Vorsicht, Computerspiel! In: Frölich,Margrit et.al. (Hrsg.): Computerspiele. Faszination und Irritation. Brandes&Apsel 2007.
      • McConigal, Jane: Besser als die Wirklichkeit. Heyne 2012. 
      • Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation - Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Schüren 2006. 
      • Sarkeesian, Anita: Tropes vs. Women in Video Games. In: feminist frequency, März 2013.
      • Scheier, Martin: Immersive Lernumgebungen. Verdeckte Lernprozesse in Computerspielen. Universität Braunschweig 2011.
      • Swanson, Svea / Schrahe, Svenja: Die Öko-Spiele kommen! Abrufbar unter: http://elhabib.com/2011/03/kolumne-pixel-weise-die-oko-spiele-kommen/82070.
      • Spitzer, Manfred: Digitale Demenz. Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen. Droemer 2012.
      • Wiechers, Henning: Genres & Spielweisen. In: Spielbar. Abrufbar unter: https://www.spielbar.de/neu/praxiswissen-computerspiele/1x1/genres-spielweisen/.